《双影奇境》爆卖背后:中国玩家撑起半边天,国产游戏却在瑟瑟发抖?

2025-03-22 14:45:20 加密交易知识 author

《双影奇境》:年度游戏有力竞争者?

毫无疑问,《双影奇境 (Split Fiction)》已成为今年TGA年度游戏奖项的有力竞争者。这款游戏于3月7日正式发售,在Steam平台上获得了高达98%的好评率,堪称国区游戏口碑的巅峰之作。

更令人瞩目的是,《双影奇境》官方宣布首周销量已突破200万份,根据VG Insights的数据显示,游戏销售额高达7870万美元(约合5.7亿元人民币)。与此同时,该游戏在Steam平台的在线人数峰值也超过了25万,大幅刷新了发行商EA Originals此前发行游戏的纪录。

照此发展,《双影奇境》极有可能复制《双人成行》的成功模式,凭借玩家在社区中的自发传播和出色的直播效果,实现长线销售,最终跻身千万销量俱乐部。

有趣的是,Gamalytic的数据显示,《双影奇境》上线首日,中国玩家占比高达73%。目前Steam游戏评价的语言分布也显示,约有63%的玩家使用中文。

在如今3A大作层出不穷,游戏市场供应远超玩家游戏时间的情况下,《双影奇境》究竟凭借什么赢得了中国玩家的格外青睐?双人合作游戏这条“藏金”赛道上,又有多少国内厂商正在尝试跟进?不妨从游戏本身说起。

从“成人童话”到“银幕大片”

视听盛宴:爆米花大片的极致体验

虽然《双影奇境》支持双人在线游玩,但这类强调配合(互坑)和交流(互喷)的游戏,在客厅用PS5和朋友/伴侣一起体验才是最佳选择。游戏上线后,我第一时间邀请了战友,共同开启了这场关于“创作与幻想”的冒险。

令人欣喜的是,无论是Steam版还是PS5等主机版本,游戏的视听和优化效果都非常流畅出色。作为Hazelight工作室前两部作品的忠实粉丝,我能更直观地感受到本作的进化。

本地双人玩“更对味”

《双影奇境》与前作《双人成行》最大的区别在于:如果说《双人成行》像一部童话,通过箱庭探索充分展现了合作解谜的创意和乐趣,那么本作则将“爆米花大片式”的视听体验做到了极致。

Hazelight工作室的CEO兼游戏制作总监Josef Fares曾担任导演,他深知镜头语言的魅力。《双影奇境》通过画幅的收缩延展、横竖与俯视视角的自然转换,以及不同色彩与场景的冲撞,与屏幕外的玩家和观众进行了一场场充满惊喜的对话。

赛博朋克章节的地图非常出圈

例如,在第三章的最终BOSS战中,横板全屏射击与3D跑酷逃生的镜头转场无缝切换,将这场BOSS战的紧张刺激感提升到了新的高度。再比如,该章节的一个支线中,玩家前一秒还置身于甜蜜的甜食大世界,下一秒就出现在“冷血牙医”的梦魇中。

这种做法不仅为玩家带来了过山车般的体验,更重要的是,玩家只需试玩半小时,或者观看直播一小会儿,就能迅速、强烈地感受到视听等感官刺激,大大降低了不熟悉这类游戏的玩家对游戏乐趣的理解成本。

巧妙的世界观设定:天马行空的合理剧情解释

那么,怎样的世界观才能容纳以这种方式呈现的种种奇观呢?

《双影奇境》的故事设定在一个硬科幻背景下,主角佐伊 (Zoe) 和米欧 (Mio) 分别是热爱奇幻和科幻题材的小说家,她们参与了一家高科技公司的实验。这家科技巨头开发了一种可以将故事转化为“梦境”中可亲历的世界的技术,而两位女主意外地被困在了同一个模拟世界中,需要设法回到现实。

笔者最喜欢的支线之一

在这种巧妙的设定下,Hazelight工作室的灵感得到了充分释放——无论是怎样天马行空的场景,如今都有了合理的剧情解释。

例如,在首个正式章节中,两位主角在米欧的剧本世界中化身成为高科技背景下的“赛博忍者”。无论是奇观式的高空列车跑酷,还是对操作要求极高的摩托车追逐戏,Hazelight都搭建了近乎奢侈的巨大而精巧的场景,让人目不暇接,同时也不会因章节内其他风格迥异的支线场景的转换而感到突兀。

大众文化符号的赞颂:游戏版的《头号玩家》

实际上,Hazelight搭建的世界并非纯粹的凭空想象,还点缀着对现代社会中许多大众文化符号的致敬——从某种意义上讲,你可以将《双影奇境》视为斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》的游戏版本。

瑰丽的龙之国度

如果玩家对游戏与影视文化有所了解,按照一般的游戏体验顺序体验一两个章节,很容易注意到那些遍布关卡中对流行文化元素的致敬。

对我而言,无论是《沙丘》设定里的召唤沙虫、《阿丽塔:战斗天使》(原著《铳梦》)里的通天之路,还是《刺客信条》的信仰之跃、《艾尔登法环》里的篝火与圆桌,以及《洛克人》的经典形象……这些场景和关卡设计都足以让人会心一笑。

从某种意义上讲,在两位主角构想的故事中出现种种熟悉的名作元素,也影射了剧本甚至游戏创作的一种常态——好的作品,往往都是站在巨人的肩膀之上。

惊喜感与调味剂:舒缓游戏节奏的秘诀

这些带给人惊喜感的内容,就像是一次次调味剂,来舒缓和调节主要关卡里的游戏节奏,最终能让人毫无疲惫感地完成一关又一关的挑战。

一边是近乎奢侈的精致、宏大的场面,另一边是激发人认同感的彩蛋,同时还有普遍激起玩家猎奇心、在社区引发meme传播和“直播事故”的种种恶趣味桥段……

在种种作用之下,《双影奇境》无疑成为了Hazelight更有趣、更好看、更自带流量的一款色彩缤纷的作品。

“爱憎分明”的国区玩家,和淘不尽金的中国游戏市场

中国玩家的购买力:市场与厂商的验证

无论是销量还是口碑数据,《双影奇境》现阶段的成功,与中国玩家的大力支持密不可分。

事实上,从《黑神话:悟空》开始,国区玩家在买断制游戏上的购买力已经得到了市场和厂商的反复验证。

在《黑神话:悟空》发售初期,《博德之门3》游戏发行总监曾在社交媒体上透露,大约有37%的销量来自中国区。《怪物猎人:荒野》的数据显示,一半玩家是中国玩家。就连今年发售的《天国:拯救2》,在宣布达成百万销量之际,也不忘指出中国销量突破了10万。

“上次查看销量,大概有37%来自中国”

即便将时间线拉回几年前,将目光从3A大作转向中小型甚至独立游戏作品,也会发现《双人成行》2300万和《幻兽帕鲁》超2000万的销量,以及日本小品级独立JRPG《神之天平》等游戏的成功,都离不开中国区销量的鼎力支持。

Steam简体中文用户激增:中国市场被看见

这种现象也在第三方报告中得到了侧面印证。V社发布的最新Steam调查报告显示,2025年2月,Steam简体中文用户激增,达到50.06%,领先排名第二的英语用户一倍以上。(近期简中用户激增可能也与国内大厂推出的《三角洲行动》、《漫威争锋》等大型在线服务游戏有很大关系)

不得不说,从《黑神话:悟空》到《双影奇境》,中国买断制游戏市场真的已经被看见了。

厂商的关注与回应:正视需求,回应舆论

随之而来的是,更多有实力和资源的厂商开始关注国区玩家的需求。无论是近期发售的《怪物猎人:荒野》还是《双影奇境》等海外游戏,在玩家的呼声下,从官方中文配音、国区定价到更全面和深入的社区宣传,从正视需求到回应舆论,都比前几年做得好太多。(甚至《双影奇境》在Steam国区保持了和《双人成行》一样的价格,尽管其开发预算是后者的两倍)

中国玩家的特点:爱憎分明,标准更高

但必须承认,当更多中外厂商开始拥抱国区市场,尤其是PC国区市场的同时,也必须正视这个机会背后标注的价码——中国玩家在毫不吝惜地支持自己喜爱的作品的同时,也会毫不客气地给糟糕的游戏体验打上差评,“爱憎分明”的特质尤为突出。

正因如此,才会看到《怪物猎人:荒野》这种作品在“爆卖”的同时,又收获大量差评的奇特现象。

同时也会看到,随着更多大型厂商开始给予中国市场应有的重视,国内厂商和单机工作室也将站在一个竞争更加激烈的舞台上,与其他产品同台竞技。

毕竟,即使单机买断制游戏本身不存在那么强的零和博弈,但玩家审视一款游戏产品的标准和包容错误的阈值,却会不断随着厂商服务态度的改善而日益提高。

叫好又叫座,但合作游戏仍是“孤品”赛道?

合作游戏面临的挑战:受众小,创意与叙事能力要求高

虽然《双影奇境》当前的火热和前作《双人成行》的成功历历在目,但说实话,在这条赛道上敢于跟进的厂商仍然少之又少。

其中的原因比较复杂,并非单一因素决定。

比如常说“朋友是玩游戏的最高配置”,双人游戏的游玩门槛天然较高,受众基数比其他类型就要小一圈。再比如,双人游戏的玩法创意与工作室的叙事能力高度绑定,在单人游戏视角为主流的当下,行业里的相关人才是稀缺的……

商业变现风险大:《双人成行》的成功难以复制

但恐怕最重要的一点,正是上述这些因素最终指向的结果:商业变现风险太大

的确,《双人成行》有高达2300万销量,Hazelight的《逃出生天》也高达1100万销量。但一方面,类似《双人成行》这样在销量、口碑和奖项上都取得成功的游戏,在以往同类型游戏中几乎称得上是“孤品”,并且其游戏质量的保证也离不开前两作开发经验的长期积累。

另一方面,《双人成行》长线销售的曲线非常独特。这款游戏在上线初期用了一个月才突破100万销量,历经近两年官宣了1000万,又在不久前,也就是发售快4年后宣布了2300万的销量,其销售增速非常稳定和惊人。

而在此期间,游戏经历了社区传播、TGA获奖等数次口碑发酵(当然还有价格的回落),才有了现在的成果。尤其是在中国,《双人成行》引发的独特现象——在洗浴中心、商场等线下游戏场景走俏——也是非常个例的故事。

鹰角的尝试:多人合作解谜游戏《泡姆泡姆》

因此,无论是小工作室希望短期内切入赛道获利和积累经验,还是大厂追求稳定、快速的商业转化和回报,这一品类的游戏几乎都不可能是首选——前者更偏爱卡牌、肉鸽、银河恶魔城等框架更成熟、试错成本更小的类型,后者更愿意挑战回报上限更高的多人社交服务型产品。

但反过来看,实际上正是对自身每一部作品在叙事、表达和创意等方面的自我认同,以及对这一相对小众品类的多年坚持,才让Hazelight工作室能在今天成为赛道“孤品”般的存在——这样的形容,其实也可以放在任何一家秉持“长期主义”的工作室身上,例如比利时的拉瑞安工作室。

而放眼国内厂商,鹰角或许是率先朝多人合作解谜品类迈出一步的厂商,旗下游戏《泡姆泡姆》是其首款瞄准PC和主机市场的买断制产品,已经拿下版号,曾在去年10月和今年1月登上Steam的新品试玩节。

与鹰角带给多数人的“二次元”印象不同,《泡姆泡姆》为卡通风格,偏向于带有TPS要素、三消玩法的合作解密类型,并且从PV展示上看,或许可以支持最多4人联机游玩(试玩中为2人)。

至于游戏最终形态如何,能否闯出自己的一片天,也令人期待。

《双影奇境》的地位:年度游戏有力竞争者,创意与乐趣的延续

现在回过头来看《双影奇境》,它确实是当之无愧的年度游戏有力竞争者。但要说稳拿GOTY(年度游戏),其实也未必。一款游戏无法满足所有玩家,有人沉醉于其绚丽场景和技巧表达,也有人更欣赏前作对解谜交互和探索惊喜感的关注。

况且,2025年才刚刚开始,无论是《死亡搁浅2》还是《GTA6》,未来还有不少吊足人胃口的作品。但可以确定的是,《双影奇境》展现的创意的延续、在游戏叙事与艺术场景塑造上的进化,以及带给每一对玩家的游戏乐趣,已经成为“2025年游戏行业大事记”上最精彩的注脚之一。

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